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inside 解谜 3D 动作

inside安卓汉化手机版是一款人及超高的3D解谜手游,游戏以黑白美术风格的形式展现到玩家面前,给玩家更加富有冲击力的视觉体验,3D引擎渲染,精心射击的需要利用现实中物理技巧才能解开的游戏谜题十分巧妙,以密室逃脱的闯关形式给玩家带来全新的解谜玩法,保证玩家爱不释手,感兴趣的玩家不妨下载inside安卓中文版试玩吧!

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  • 类型:恐怖解谜
  • 版本:V1.0
  • 语言:中文
  • 平台:安卓
  • 时间:2020-08-04 09:50:54
67分67分
游戏评分
1816 600
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inside安卓汉化手机版是一款人及超高的3D解谜手游,游戏以黑白美术风格的形式展现到玩家面前,给玩家更加富有冲击力的视觉体验,3D引擎渲染,精心射击的需要利用现实中物理技巧才能解开的游戏谜题十分巧妙,以密室逃脱的闯关形式给玩家带来全新的解谜玩法,保证玩家爱不释手,感兴趣的玩家不妨下载inside安卓中文版试玩吧!

inside安卓版说明

安卓版apk安装包,完整游戏内容,一键直装免解压

inside安卓版攻略

游戏开始往前直走来到大卡车处直接走过去。

来到倒塌的圆柱房子后面,等前面两个巡逻的离开后再前进。

过来将冰箱向前扳倒然后推到围墙边下,爬上去翻过围墙。

来到下面路障后面,直接走过去。

从小山坡上落下回头将箱子拉出来,把箱子拉到下面坑里垫着翻过去,滑到下面河道里。

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下来河道里大概走到中间狗就会追来,在水里跳着前进上岸后赶快跳到对面悬崖上的树根。

接走再往前面包车就会追过来,往前跑从凸起的石块上落下后马上往左边走躲到石块后面等面包车过去。

再往前的车灯处是必定被发现的,但相对的小男孩跑动速度也会加快。

往前跑,途中注意下地上的树根跳过去别被绊倒,第一个树根在水池前。

再过来先在废弃的车子后面躲一下,等外面的皮卡灯光扫过去再往前跑。

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第二个树根在第二个人追来过水池处,跳过去往前跑从斜坡滑落。

下滑坡狗群追来,这里第三只树根,跳过去。

来到悬崖上后跳下去。

跳入水中后先到水上换气,然后往下潜入水里。

潜入水里后往左边顺着黄线游进去。

从水里浮出进入里面的山洞内,左右晃动柱子将柱子向前推倒。

过去将发光装置开关拔掉,然后原路返回外面湖里。

回到外面湖里,潜入水中向前游,等游过光照范围后再浮出水面。

到达玉米地后,往里走到一片没有玉米遮挡的空地,此处地上一个隐藏通道,拉开进入。

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inside安卓版剧情解析

超详细剧情解析及结局解释

视频通关以后,发现很多人不喜欢这个结局也搞不清这个结局是什么意思。我网上找了下发现就算国外媒体现在也没有一篇像样的解析,有的只是就一些细节的推理。当然我也不是说我的看法就是对的,只是至少在自己看来游戏想表达的东西很明显。中学的时候也觉得阅读理解都是瞎扯淡,都是过度解读。但是长大了阅历多了发现很多抽象晦涩的作品至少在主题上是有单一的理解的。前些日子又回顾了一遍大卫林奇的《橡皮头》,发现这个小时候认为的瞎扯淡恐怖片,其实主题就是讲的年轻人对安定下来和担负责任的焦虑,发现原来认为的晦涩都是很明显的比喻。

首先讲讲对这个游戏有着重大影响的两部电影,分别是《1984》和《the blob》

1984

1984不必多说,游戏的背景设定就是类似1984的恐怖集权社会,到处是监控,人们都是被洗脑控制的行尸走肉。1984这部作品可以说是对西方社会影响巨大,无人不知,因为这部作品符合冷战时期的反**主义的宣传口径。小说拍过好几版的电影,而且1984年苹果的mac电脑重金在超级碗插播广告,广告也是借用了1984的设定,可以说成了那个时代的流行符号之一。有兴趣的可以搜搜看。

the blob

然后是the blob

这是一部关于吃人史莱姆的B级恐怖片,游戏制作人接受采访的时候承认游戏最后的大肉球灵感来源就是the blob。其实关于the blob没什么好说的,1958年第一部,1972年续集 Beware! The Blob, 然后1988年又翻拍了第一部,可以说是一部伴随整个冷战进程的电影。电影里这个吃人大肉球还真的就是为了制造对**主义的恐慌而设计出来的,大肉球像思想一样扩展并同化碰到的所有人,人被吃掉以后会失去个性和其融为一体。而且这个大肉球不怕火不怕子弹,最后是被冰冻住打败的,正式暗指“冷”战。

游戏的主题

总算是是开始说游戏了。首先要说的是游戏的主题,这个我觉得大家能达成共识,就算是对细节的理解各有不同,但是游戏的主题是非常明显的。有这么三个主题

1何为自由意志

2阶级分化

3革命

我并不是在瞎扯淡,请听我细细说来

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自由意志

主角红衣小男孩很明显一开始是自由意志的象征。在这个压抑危险的世界里,他是那么的勇敢和与众不同。小男孩开始只是被求生的本能驱使着一直往右走,但是不久我们就发现他走向的并不是安全而是危险的正中心,到底是为了拯救还是因为好奇心还是有什么更高尚或是邪恶的目的,这个我认为是可以随意解读的。至少一直往右走是和政治右派没有关系的。但至少他有一个自己的目的,并全力付诸行动。他是存在于这个游戏世界的体制之外的。

然后我们就慢慢了解到了游戏世界观里明显存在的两个阶级。一个就是一开始追杀小男孩充当警卫,后来又有监工,科学家等的统治精英阶级。另一个就是僵尸一样的被洗脑被统治阶级。游戏里就这样非常二元化的描绘了阶级对立。小男孩不属于这两个阶级,所以统治阶级要除掉他这个异类,这个自由主义危险分子。同时小男孩还能利用统治阶级的设备来影响操控发动人民群众来帮助自己,到了后期甚至不用设备单靠个人魅力就能发动群众,一唿百应,非常过瘾。

小男孩就这样一路向右,见到了受尽剥削的养猪农民伯伯,工厂里悲惨的廉价劳工,被当成武器效果试验品的牺牲者,最后见到人类被活活当成了科学家的试验对象,一步步来到了这个腐朽世界最黑暗的核心。

阶级分化

关于阶级分化这个主题,游戏里有非常多的细节和关卡设计我觉得非常出彩,单独说一说。

所谓阶级,这个完全是人为的分化出来的。作为人类,每个独立的灵魂都是平等的,但是当我们加上人为创造出的概念,比如阶级,种族,地位,等等等以后,每个人突然就不平等了。关于种族我多说一句,很多人说种族人天生下来就不一样,但是科学的观点是大家都是人类,黑人也不是人类亚种,还是人类,研究基因也无法发现各个所谓人种有明显的基因标识,种族和所谓南方人北方人一样,只是一个方便大家描述一群人的名词,鼓吹黑人平均智商低的也完全没有考虑研究对象是不是接受的同样的基础教育等其他外在条件。总之和种族主义一样,分化阶级的方法就是把低等阶级非人化。潜移默化的一点点影响大众的价值观,把一部分人变得劣等。

游戏里有非常明显的关卡设计就是为了表达这一观点。一开始我们发现那些排着队的人群,我们会觉得那是普通人,甚至联想到大屠杀中排队进毒气室的犹太人,我们会同情这些受害者。一开始游戏中还有一个让人印象深刻的解密,就是炮射小鸡,玩家把小鸡当成炮弹射下木箱来揭开谜题。然后紧接着就是控制傀儡人解开谜题,马上潜意识里我们就把这些傀儡人和小鸡同等了,只不过是用来解开谜题的道具。就这样一直到游戏后期,这些傀儡人甚至只被当成配重,当成一个数字

到这里,我们早就不会把他们当成受害者,我们会觉得也许这些傀儡人根本就不说话人,也许是人造的也许是怪物是僵尸,总之在玩家眼中,他们开始不是人了。

就是这样,阶级的分化产生了。并不是说统治阶级就是坏人,而是社会的价值观一步步的这样分化了。游戏中还有一个让我印象深刻的细节,就是一个父亲带着儿子看一个叉车运走一笼子的傀儡人。

这个孩子并不是坏人,但是当他看到本该觉得奇怪的人被当成动物的景象,身边的父亲也没有说什么的时候,他会觉得这就应该是社会的常态,他畸形的世界观就这样一点点形成了。

当然游戏里描述的非常极端的场面,但是并不是说作者想表达的这种现象在现实中就不存在。比如女性没有地位的山村会觉得从人贩子手里买老婆很正常。现代资本主义的成功学也算是一种阶级分化的自我安慰自圆其说。穷人就是没有努力,没有好好学习,没有被励志,就该被鄙视,成功人士不管是靠运气靠家庭靠关系成功的都能长篇大论的介绍成功经验被当成偶像。

之前是视频通关的,就刚刚才自己玩通了一遍,感觉意犹未尽啊。本来还准备多截些图的,结果玩的时候全忘了。

因为我也是做游戏的,所以会更多的会从游戏设计的角度来思考。这个游戏明显是没有很严谨的世界观设定的。比如一直出现的能装一个人的罐子是干什么的,为什么会连着树,为什么反重力力场只对水有作用等等等,这些设定更多的是为了服务游戏氛围和谜题设计。比如那个拉一下会喷射升高的箱子除了让玩家解密在那个世界里还能有什么实际用途吗?明显没有啊。当然了如果脑洞大开,是能脑补出一只比较严谨的庞大世界观的,但是对于一个没有文字没有对白的解密游戏,这肯定不是作者的本意。作者只是通过象征性极强的图像来调动玩家的情感并引发玩家的思考。

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关于水鬼

说下我个人对小水鬼的理解。我个人认为小水鬼是小男孩自己内心恐惧的具象化,并不是真实存在的。认为小水鬼真实存在当然也可以,毕竟小水鬼出现的地方是被淹没的实验室,可能是什么实验的产物,理解因人而异不要紧。虽然是2D游戏,但是小男孩直视小水鬼的时候都是透过类似镜子的玻璃,第一次是潜水艇的舷窗,第二次是巨大的玻璃墙,其他时候都是在小男孩身后尾随。而且第二次见到小水鬼和第一次离了很远很远,可能不是同一个,但是后来各种闸门关住以后还是会马上出现。而且在小男孩直面自己对深水的恐惧获得水下唿吸特技后,小水鬼就再也没有出现过了。所以我觉得小水鬼这段就是典型的战胜内心恐惧然后变强的少年漫画剧情。

inside安卓版测评

《INSIDE》的润色,不单单强在画面和美术,其独特的音效所呈现的代入感和冲击感更强。个人认为《INSIDE》整体画面风格偏灰暗,颜色多采用冷色调,美术上的润色不少但并不明显,更注重视觉构图和灯光设计。

而音效方面的润色较明显,如危险关头小男孩发出的心跳声和喘息声,以及从高处坠落的“咚”声等,但制作人又刻意降低音效,使玩家沉浸游戏后几乎感受不到游戏音效。画龙点睛的一笔是制作人刻意突出小男孩的死亡,至于其原因,你可以去游戏中体验一下。

游戏采用无缝式设计,没有明确的任务或目标,这正好符合游戏的名字——深入。但你以为制作人会让你满地图乱跑吗?游戏并没有明确指明玩家应走的道路,而是以障碍物阻挡玩家前进的方式来迫使玩家走向正轨,但也别担心,游戏有十来个彩蛋等待玩家探索。

游戏的关卡挑战难度与玩家当前拥有的能力相匹配。这是对玩家的游戏体验影响非常大的一个因素,与玩家能力不匹配的挑战会给予玩家过多的挫败感或无聊感,而《INSIDE》的挑战设计则十分成功。你可以使用喷射机跳到高处,控制傀儡帮助自己搬运重物,或者用潜水艇和水鬼小姐姐BUFF来探索深水。

“你的成功都只是运气好罢了”,精心设计的敌人也值得称道。在关卡中你将会遇到各种各样的敌人,没有躲过追击的话就会......

游戏巧妙地延长了角色死亡的动画,使“死亡”更具有影响力。而制作人又刻意营造紧迫感,使玩家觉得自己的逃脱只不过是一时的侥幸罢了。

穷追不舍的敌人和打在脚边的子弹

同时,变化多端的镜头设计也是营造浓厚氛围的一大因素。如下图,游戏拉远镜头距离,并配合音效告诉玩家“后面有猎狗正快速袭来”,同时设计悬崖和水面暗示玩家跳下。而当玩家被迫跳下悬崖时,万籁俱寂,只剩下湖水的音效缓解玩家的紧迫感。这种堪比电影般的镜头设计,代入感极强。

即使你已经知道自己将面临什么,但在第二次玩的时候,依旧会怀揣着一颗紧张的心,小心翼翼地前进。

开发者是大咖和怪咖

游戏的制作者安特詹森(Arnt Jensen)是设计学毕业,曾任职IO Interactive 参与《杀手2》的制作,后因无法忍受大公司压制抹杀创意的流程化束缚脱离公司,决心开发自己的游戏。在花了六个月后,他做出了满是BUG的《地狱边境》DEMO。但他并没有放弃,而是通过上传游戏短片的方式寻找合伙人,其中有一位便是Playdead的联合创始人 迪诺帕第(后因工作室内部纠纷而离职)。在经历一系列的困难后,游戏成功发行并大受好评。安特詹森的强项是追求自然流畅的关卡设计,避免谜题之间的生硬衔接,使玩家无法预知接下来会发生什么的效果,《INSIDE》所拥有的浓厚氛围也是得益于此。

而游戏的首席音效师 Martin Stig Andersen 则是一个拿人类头骨搞音效的怪咖。除了头骨外,头骨拔下牙齿一瞬间产生的声音也被他做成了音效,上文提到的小男孩的心跳声和喘息声则是 Andersen 自己的声音。(以上资料和图片来源于 B站UP主独立菌儿的视频26350661)

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结尾和背景的天马行空揣测

接下来本文将进入杂谈部分,多为个人的一些揣测。《INSIDE》分为两个结尾,也就是玩家口中的真结局和假结局,但是我个人认为假结局要更有趣些,传达了更多的东西。

如水鬼小姐姐——其实我并不确定水鬼是男是女,因为水鬼只是头发长了点,实际上和脱光了的小男孩没有什么区别。

水鬼不受人控制,在抓到小男孩后并没有像猎狗一样咬死小男孩,而是将他带往水深的地方,因此个人猜测水鬼是上一代进行INSIDE实验的小男孩,被人类改造成了感应水体活动的抓捕者。(结合最后一幕我觉得水鬼前期就是在放水)

在水下,你会发现傀儡的残骸和废弃的办公室,也许这里就是上一次实验的地方。

再比如,我们都知道小男孩也是傀儡,只是相对更高级的傀儡(因为操控者是玩家,玩家可以查攻略哈哈哈)。低级傀儡无法分辨性别,只能从事体力活,发出一些模煳不清的声音,但高级傀儡可以分辨男女、发出呻吟声、甚至触摸小男孩。

这说明高级傀儡除了没有独立心智外已经很像人类了。我们再往下推——小男孩会不会已经产生了人性?

最后的肉球是由小男孩操控的,而我在操控小男孩时,发现了一个神奇的现象。

图中傀儡的手很明显是在暗示男人离开,我不认为这只是傀儡无意识的摆手,因为当男人离开后傀儡停止了摆手。

同理在肉球移动时,你可以选择等人们给你让开路再走,也可以选择横冲直撞,碾死那些可恶的人类。这是游戏制作人非常巧妙的一个设定:你是会选择以暴制暴,还是默默承受这注定悲剧的结局?

这个结局并未明确指出小男孩是否死亡。他只是躺在那儿,一道光芒洒在他的身上,这光芒的源头是太阳还是一盏日光灯?这点我们无从知晓。

游戏中的小男孩是除了水鬼外唯一的儿童形态的傀儡。为什么游戏角色是一名小男孩呢?个人认为有以下几点:

1.小男孩体型较小,方便潜行。2.体型小容易控制,如下图。

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身轻体柔易推倒

3.小男孩心智未完全成熟,易相信他人。

4.以纯真小男孩的形象与残酷的傀儡实验进行对比,类似于《辛德勒的名单》。

或许是对人类失望透顶,又或是意识到自己终究无法摆脱这场悲剧。他像临死前的小白鼠,拼尽自己最后的力量,撞开木门,等待他的不是另一扇门,而是一面悬崖。他滚下悬崖,躺在沙滩上,金黄色的阳光照射在他的身上,毫无暖意。

关于游戏背景,个人猜想是一场悲剧的傀儡实验。如图,游戏中追击小男孩的黑衣人也是傀儡之一:

以及无处不在的摄像头:

关于游戏内涵与故事背景之类的,一千个人眼里有一千个哈姆雷特, 因此我只介绍了游戏中一些重要角色以及我个人的简单解读。

《INSIDE》的魅力就在于,它没有给出一个准确的解读,而是给予你点到为止的提示。或许艺术品都是共通的,它们都可以激发人们的思考,影响人们的思维,最后唤起人们的美好理想。

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